trikerion-profil

Podstawowe Informacje:

liczba graczy: 2-4
wiek: 14+
czas rozgrywki: 60 – 120 min.
wydawca: Mindclash Games
autor: Villő Farkas, László Fejes
wydanie: angielskie
premiera: 2015
trudność: 4/5
najlepiej działa na: 3-4 graczy

Recenzja planszówki Trickerion: Legends of Illusion

Trickerion, czyli podróż wagi ciężkiej do mistycznej Magorii

W świecie gier planszowych rzadko zdarza się okazja, by spojrzeć na tę fascynującą dziedzinę oczami osoby, która podobnie jak my, łączy w sobie zarówno rolę entuzjasty, jak i eksperta. Tym razem mamy zaszczyt zaprosić do naszej redakcji gościa, który nie tylko podziela naszą miłość do planszówek, ale także wnosi świeże spojrzenie na współczesny świat gier. Przedstawiamy Martę, znaną wśród przyjaciół jako Martenię, postać niezwykłą, której życie wypełnia pasja do gier. Marta planszową odyseję rozpoczęła w czasie pandemii, zapełniając każdy kąt swojego życia – i regału – niezliczonymi tytułami. Wyróżnia ją zdolność do zarażania innych ludzi zamiłowaniem do planszówek, przez co stała się nieodłączną częścią gdańskiej sceny gier planszowych, animując stoliki i wprowadzając nowych graczy w świat rozrywki i zabawy. Napisanie recenzji gry w którą nie raz wspólnie graliśmy to dla naszego portalu coś więcej niż zwykły tekst. To spotkanie dwóch światów – doświadczenia i pasji Marty oraz naszej redakcyjnej misji, by dostarczać czytelnikom wartościowe treści o grach planszowych.

Zapraszamy Was, drodzy czytelnicy, do wyruszenia w tę niezwykłą podróż po świecie iluzji w tajemniczym mieście Magoria wspólnie z Martą. Niech jej opowieść zainspiruje Was do odkrywania nowych tytułów, światów, a przede wszystkim do dzielenia się własnymi zainteresowaniami z innymi. Razem z Martenią wkroczcie do świata, gdzie każda gra to przygoda, a plansze stają się mostem łączącym ludzi różnych pokoleń i zainteresowań.

Zapraszamy do naszej recenzji w oparciu o własny egzemplarz gry w wersji Big Box.

Nazwę „Trickerion” można w ostatnich latach usłyszeć w Polsce coraz częściej, a to za sprawą zbliżającej się premiery gry w naszym kraju zapowiedzianej przez Portal Games. Co prawda gra miała pojawić się jeszcze w 2023, ale moim zdaniem wizja wydania jej w 2024 i tak brzmi jak spełnienie planszowych marzeń wielu eurograczy. Plotki o polskiej wersji Trickeriona chodziły już od wielu lat, a sama gra pojawiła się na rynku niemal dekadę temu. Oryginalnym wydawcą jest Mindclash Games, który zajmuje specjalne miejsce w moim sercu. Typowe dla Mindclasha jest tworzenie bardziej złożonych euro gier. Wydawałoby się, że nic w tym specjalnego, gdyby nie fakt, że obok złożoności, na równie istotnym miejscu, jest historia i piękna oprawa tytułów. W efekcie nie da się przejść obok Trickeriona, Anachrony, czy niedawno wydanej Septimy obojętnie. Dbałość o detale w każdym z tych aspektów czyni gry Minclash Games wyjątkowymi rarytasami w świecie planszówek.

Abracadabra !

W Trickerionie wcielamy się iluzjonistów, którzy próbują swych sił na scenie teatrów w tajemniczym mieście Magoria. W ciągu kilku tygodni mamy szanse rozwijać swój warsztat i występować przed publicznością, licząc na zdobycie poklasku i popularności. Przyświeca nam wizja odziedziczenia kamienia Trickerionu, znajdującego się obecnie w posiadaniu wielkiego iluzjonisty Dahlgaarda. Kamień ów da zwycięzcy nadnaturalną szybkość i percepcję oraz nieprzenikniony intelekt. Motywacja jest jasna „sława i władza!”, czas przyjrzeć się naszym możliwościom w świecie iluzji.

Czy patrzysz uważnie?

Każdy z graczy reprezentuje inną szkołę iluzji i zaczyna w skromnym warsztacie z podstawową sztuczką, pomocnikami, specjalistą i unikalną zdolnością swojego iluzjonisty. Zamiast klasycznej karty pomocy, przez całą grę wspiera nas książeczka iluzjonisty z czytelnie zaprezentowanymi czterema szkołami, sztuczkami i poradami dotyczącymi strategii. Jest to naprawdę klimatyczny i pomocny gadżet, a to dlatego, że w Trickerionie cały czas planujemy. I mówiąc „cały czas” mam na myśli NAPRAWDĘ każdą minutę rozgrywki. Z czego wynika nacisk na ten aspekt, który dla wielu może okazać się jednak męczący?

Magicy tworzą iluzje…

 U swych podstaw Trickerion to mechanika rozmieszczania pracowników połączona z programowaniem akcji. W tego typu grach nierzadko kluczowa jest kolejność graczy w rundzie i wyścig do atrakcyjnych lokacji. W Magorii mamy wiele spraw do załatwienia – z rana możemy mieć w planach zakupy komponentów niezbędnych do przygotowania sztuczek, po południu być może zahaczymy o centrum, gdzie zatrudniamy pracowników, uczymy się od samego Dahlgaarda, czy odwiedzamy bank. A wieczorem… cóż – niektórzy postanowią wystawić sztukę na deskach teatralnych Magorii, a inni wybiorą się do ciemnych zaułków w nadziei na zmianę losów miasta w kolejnych tygodniach. I tutaj pojawia się spora dawka planowania. Najpierw każdy w sekrecie przypisuje lokacje do swoich pracowników, a po odkryciu kart przez wszystkich graczy należy zastanowić się nad priorytetami. Ma to znaczenie, ponieważ pola lokacji są ograniczone i mają różną moc, a zatem im szybciej wyślemy pracownika do danego miejsca, tym mocniejszą akcję wykonamy. W takim sposób twórcy dodali pieprzu do podstawowej mechaniki gry.

Kto zwycięży w ostatecznym pokazie?

Trickerion to euro ze sporą dawką interakcji, a co za tym idzie – jest w niej dużo emocji. Interakcja, poza zajmowaniem sobie co lepszych pól i wspomnianym wyścigiem, to możliwości manipulacji na rynku komponentów oraz, przede wszystkim, rywalizacji w teatrze. Sam budynek teatru zajmuje ¼ planszy, jest lokacją i torem punktów jednocześnie. Jako lokacja daje nam możliwość przygotowywania przedstawień oraz wystawiania ich. Jest to w zasadzie mini gra w grze, ponieważ od ustawienia znaczników trików zależą zdobyte punkty i bonusy, więc warto się nagłowić nad idealnym dopasowaniem znacznika do sytuacji. Przedstawienia w Trickerionie to owoc współpracy – w ramach jednego show mogą zostać wystawione sztuczki różnych graczy i, ponownie, kolejność wystawiania scen będzie miała ogromne znaczenie. Zdecydowanie przy odpowiednim planowaniu można tutaj napsuć innym sporo krwi.

Nie dajcie się zwieść – teatr to prawdziwe pole bitwy w Magorii.

Trickerion daje graczom szerokie możliwości strategii. Każda szkoła iluzji to 12 trików podzielonych na trzy poziomy wtajemniczenia. Sztuczki wymagają różnych komponentów, a te z najwyższego poziomu pozwalają zyskać dodatkowe punkty na koniec gry przy spełnieniu pewnych wymagań. Piekielnie trudne do rozplanowania i zmieszczenia się w czasie gry. Jakby tego było mało, gra jak najbardziej zachęca do nauki trików ze szkół pozostałych graczy, przez co ścieżka iluzjonisty może okazać się nie do przewidzenia dla innych graczy.

Ten, kto pierwszy zrozumie przeciwnika, wygrywa.

Bardzo chciałabym wymienić słabsze aspekty gry, ale nawet skalowanie działa tutaj dobrze. Grając w dwie osoby, czujemy się jak w pojedynku magicznych gigantów rodem z filmu Prestiż. Na pewno można odbić się od ciężaru planowania, ale to już kwestia dopasowania tytułu do gracza. Trickerion to pewniak dla eurograczy, którzy chcą od życia czegoś więcej niż pasjansowego excela bez interakcji i rywalizacji, do tego bez szaty graficznej, „bo po co komu, ma być mechanika”. Chcę, by na koniec to wybrzmiało: Trickerion to gra kompletna. Nie czuć, że została pocięta na kawałki i wydana w częściach, zbędne są jakiekolwiek rozszerzenia. Nie zmienia to faktu, że dodatki istnieją i wersja od Portalu będzie big boxem dla totalnych szaleńców, zawierających mały dodatek Świt Technologii oraz duży – Akademię Dahlgaarda. Osobiście zostawiam je sobie na emeryturę 😊

Ocena rozgrywki:

Okiem Owcy

To była miłość od pierwszego zagrania. A nawet więcej, bo zadurzyłem się w Trickerionie zanim jeszcze trafił na stół. Pamiętam, że tuż po tym jak kupiłem swój egzemplarz, byłem gotów ozłocić każdego, kto dałby się namówić na partyjkę. Właśnie w ten sposób Święty mógł strzelić sobie redakcyjną fotkę w Egipcie 😀

W tej grze zgadza się wszystko. Worker placement, nietuzinkowy temat, wydawnictwo, które nigdy mnie nie zawiodło oraz ciężar, ciężar i jeszcze raz ciężar. Siadając do tego tytułu musicie zdawać sobie sprawę, że przyjdzie wam się zmierzyć z André Roussimoffem wśród planszówek. Jeśli nawet przyswojenie zasad nie jest wielkim problemem, to idealne wykorzystanie wszystkich możliwości, zrobienie potocznego combo, które rzuci widownię przedstawienia na kolana, a wam przyniesie niebotyczną liczbę punktów będzie prostować fałdy mózgowe i formować je na nowo z każdą kolejną podjętą decyzją. A przecież nie jesteście tu sami. Przeciwnicy mają swój plan. W Spirit Island graliście w zeszłym tygodniu, nie ma co liczyć na kooperację. I ja to uwielbiam.

Poza perfekcyjnym spożytkowaniem zastanej sytuacji, będziecie mieć szansę kształtować ją też na swoją modłę. Kategoria dostępnych tricków wam nie podeszła? Przerzucacie kość lub ustawiacie ją zgodnie z potrzebą. Na rynku brakuje lin? Składacie zamówienie i gotowe. Przedstawienie, na które nie jesteście jeszcze gotowi, za moment się rozpocznie? Jeden ruch i zyskujecie cenny czas. Uważam, że to możliwość modyfikacji elementów będących w zasięgu naszej realizacji, stanowiąca dodatkową warstwę w planowaniu posunięć, stanowi o wyjątkowości tego tytułu i sprawia, że pod kopułą zwyczajnie wrze.

Martenia wspomniała też o bardzo istotnym aspekcie, a mianowicie kompletności. Pełna zgoda z mojej strony. Podstawka to gwarancja dziesiątek świetnych i zróżnicowanych partii, bez konieczności oglądania się na dodatki. Gdy słyszę zapowiedź n-tego rozszerzenia do Terraformacji Marsa lub Everdell, jestem zniechęcony do zapoznania się z nimi. Rozumiem możliwości jakie daje oparcie gry na kartach i powiększanie talii właściwie w nieskończoność, lecz zdecydowanie bardziej cenię sobie kompaktowość żetonów pracowników i planszy Trickeriona.

Mam tylko jedno mikroskopijne zastrzeżenie natury estetyczno-technicznej. Strefy na planszy głównej wskazujące, gdzie powinny znaleźć się talie tricków i zadań, mogłyby zostać rozmieszczone w większych odstępach. Karty nie byłyby wtedy tak ściśnięte i łatwiej byłoby po nie sięgać, zwłaszcza gdy, ubrane w koszulki, ślizgają się w stosach. Magia całokształtu tej gry skutecznie jednak odwraca moją uwagę od tego mankamentu, niczym najzręczniejszy iluzjonista podczas występu. Trickerion to szczytowe osiągnięcie w kategorii gier euro. Mam nadzieję, że wielu z was przekona się o tym na własnej skórze wraz z polską edycją.

Moim okiem:

10/10

Okiem Świętego

„Iluzje są najcenniejszymi i najniezbędniejszymi ze wszystkich rzeczy, a osoby, które je stwarzają, należą do największych dobroczyńców świata”

— Virginia Woolf

Jako jeden z redaktorów portalu o grach planszowych okiemgracza.pl, mam okazję regularnie zasiadać do rozmaitych tytułów, od prostych gier karcianych po skomplikowane strategie. W ten oto sposób w moje ręce (a raczej na stół) trafił „Trickerion: Legenda Iluzji”, ze stajni Mindclash Games, odpowiedzialnego za ukochane przeze mnie „Anachrony”. Gra, która przenosi nas do epoki złotego wieku iluzji, zaskakuje głębią mechanik, bogactwem tematyki i niezwykłą interakcją między graczami.

Ale od początku… Już jako dziecko emocjonowałem się występami znanych „magików”, a postacie Wielkiego Houdiniego czy Copperfielda były na szczycie listy moich idoli. Więc pierwsze, co przyszło mi do głowy, widząc Big Box z Trickerionem, to porównanie go do występów wspomnianej dwójki, których talent i umiejętności przyciągały tłumy spragnione magii i tajemniczości! Ta gra, podobnie jak legendarne pokazy Harrego i Davida, oferuje uczestnikom rozgrywki nie tylko wspaniałe widowisko, ale przede wszystkim intelektualne wyzwanie, od którego płonie każdy zwój mózgowy.

Siła Trickeriona leży w jej zawiłości i możliwościach, które dostarcza graczom. Jest wymagająca w pozytywnym sensie, oferując złożoną i satysfakcjonującą rozgrywkę. Wyróżnia się na tle innych gier planszowych swoją tematyką i przemyślanym projektem. Tutaj każda decyzja, każdy ruch na planszy jest ważny i może decydować o zwycięstwie lub porażce, albo jak w moim przypadku, utratą upragnionego zaawansowanego tricku (co skończyło się blamażem na scenie). Nie raz, nie dwa, ale wiele razy byłem hamulcowym naszej redakcyjnej paki przez mój przegrzany procesor, który analizował każdy ruch bardziej niż NASA kolejną wyprawę Apollo na Księżyc. Negatywna interakcja? A jakże, bo przecież każdy potrzebuje nagle tego samego tricku! Ten tytuł to po prostu waga ciężka, która wymaga od graczy nie tylko umiejętności taktycznego myślenia, ale także zdolności zarządzania zasobami i rywalizacji w amfiteatrze marzeń.

Szukając mankamentów, bo przecież wypada powiedzieć, że coś poszło nie tak… muszę przyznać, że zadanie to okazało się nie lada wyzwaniem. W mojej ocenie Trickerion może nie być grą dla każdego. Spytacie, dlaczego? Ponieważ serio, gra wymaga! Wymaga zaangażowania, cierpliwości i zdolności planowania. Jest to wyzwanie, które sprawdzi się w gronie doświadczonych graczy, szukających tytułów, które potrafią przetestować ich umiejętności. Dla mnie? Tak! To właśnie ten ciężar i ogrom decyzji, które należy podjąć. Ta napięta rywalizacja magików, w której starają się prześcignąć nawzajem w sztuce iluzji, gdzie każdy stara się zaskoczyć przeciwników coraz to bardziej spektakularnymi trikami, czyni tę grę tak wyjątkową!

Słowem podsumowania… jako cywilizacyjnego gracza planującego pięć tur do przodu, jak zrobić z Owcy farmę zasobów, mało jest gier Euro, które tak bardzo oczarowują i wciągają mnie w rozgrywkę, a „Trickerion” zachwyca na wielu poziomach. Złożoność i głębia są źródłem niekończącej się satysfakcji i wyzwania. To tytuł, który z pewnością zajmie honorowe miejsce w kolekcji każdego miłośnika gier planszowych – w mojej już jest.

Jeżeli jesteście gotowi na podróż do świata magii – Trickerion czeka, by Was oczarować!

Moim okiem:

9/10

Okiem Foki

Gdy na naszym redakcyjnym stole wylądowała kolejna gra ze stajni Mindclash Games, zacierałem ręce niczym dziecko w sklepie ze słodyczami. Powodem mojej ekscytacji był fakt, że są oni odpowiedzialni także za wydanie Anachrony, tytułu, który dla nas jest bardzo wysoko w osobistych rankingach i na Trickerionie też się nie zawiodłem.

Ciężar rozgrywki i problem z podjęciem najlepszej decyzji to jest woda na mój planszówkowy młyn. Sprytne połączenie programowania akcji, worker placementu, zarządzania zasobami i robienia combosów z kart magicznych sztuczek. Wszystkiego po trochu, w odpowiednio zbalansowanej ilości, wrzucone razem do jednej gry, niczym królik do kapelusza iluzjonisty, powoduje, że do Trickeriona zasiadam z wielką chęcią. Dodatkowo bardzo fajny temat, bo kto z mojego pokolenia, będąc dzieciakiem, nie chciał być Davidem Copperfieldem.

Idąc dalej, pomimo tego, że mamy tu do czynienia z klasycznym euro to temat fajnie pasuje do rozwiązań mechanicznych gry. Dla przykładu, występujesz w teatrze w czwartek? Słabiutko, to jest czas supportów, nie prawdziwych iluzjonistów – czeka cię mniejsza sława i zarobek. Co innego w weekend, a najlepiej w niedzielę, pokazując się na scenie w prime time zyskujesz dodatkowy prestiż i pieniądze. Dużą ciekawostką było dla mnie znajdujące się w pudełku “menu sztuczek”. Bardzo fajne rozwiązanie, nie musieliśmy wyrywać sobie stosu kart, żeby przejrzeć jakie są wymagane przedmioty i umiejętności do danych numerów magicznych i na jakie nagrody możemy liczyć po ich prezentacji, szczególnie, że w grze nie ma czegoś takiego jak rynek sztuczek, nawet te najbardziej zaawansowane są dostępne. Chcesz mocno zaskoczyć publiczność? Nie ma sprawy! Tylko pamiętaj, że trudny trick potrzebuje więcej przedmiotów do zebrania i większego nakładu pracy do jego pozyskania. Gdyby ktoś z boku na nas spojrzał, to przy planowaniu strategii wyglądaliśmy jak na spotkaniu w najlepszej restauracji – majestatycznie kartkując w jedną i drugą stronę kartę dań. Dylemat z wyborem kolejnej sztuczki do nauczenia podobny jak paraliż decyzyjny w knajpie przy zamawianiu jedzenia, tylko w przypadku restauracji można podpytać kelnera lub współtowarzyszy czy coś polecają, w Trickerionie człowieku musisz radzić sobie sam i to tak, żeby wybrana zbyt trudna sztuczka potem nie okazała się nie do przełknięcia.

Dla osób lubiących ciężkie gry, lubiących się napocić w jaki sposób zoptymalizować swoje poczynania Trickerion będzie bardzo dobrym wyborem. Obecna mała ilość losowości nie wpływa na rozgrywkę, nie przeszkadza. Przeszkadzają zdecydowanie przeciwnicy, którzy bardzo często będą chcieli wykonać tę samą akcję, a w kilku przypadkach ma znaczenie kto zrobi ją pierwszy. Kluczowe jest, oprócz planowania własnej strategii, podglądanie pozostałych graczy i ich poczynań oraz odpowiednie nadawanie priorytetów dla własnych akcji. Powiedzenie mówi, że pierwsze rzeczy pierwsze, pamiętajcie. Dodatkowo, jeśli jesteś fanem któregokolwiek pokolenia iluzjonistów, spodoba ci się wcielenie w rolę wielkiego magika, próbującego zdobyć sławę. Przed rozgrywką nieobowiązkowe, ale zalecane obejrzenie filmu Prestiż, ewentualnie Iluzjonisty, które pomogą zagłębić się w tym intrygującym świecie.

Moim okiem:

9.5/10

Gościnnie dla okiemgracza.pl
Gościnnie dla okiemgracza.pl

Marta "Martenia" Mikołajczyk

Marta zwana Martenią. Planszowy renesans zaczęła w czasie pandemii, zapełniając kompulsywnie cały regał i przy okazji wyrabiając sobie swój gust. Ulubione lektury to instrukcje, którymi z przyjemnością zamęcza później rodzinę i znajomych… nieznajomych zresztą też, animując stoliki na eventach planszowych w Gdańsku.

Ocena ogólna:

4.6/5