septima-profil

Podstawowe Informacje:

liczba graczy: 1-4
wiek: 14+
czas rozgrywki: 50 - 100 min.
wydawca: Mindclash Games
autor: Robin Hegedűs
wydanie: angielskie
premiera: 2023
trudność: 4/5
najlepiej działa na: 3-4 graczy

Recenzja planszówki Septima

Septima – jaką wiedźmą dziś jesteś?

Septima to kolejny tytuł wydawnictwa Mindclash Games zapowiedziany na polskim rynku przez Portal. W teorii powinniśmy spodziewać się sprzedaży jeszcze w 2024 – w momencie pisania tej recenzji trwa tłumaczenie plików. Jestem szczęśliwą posiadaczką edycji deluxe i jedno jest pewne: wygląda obłędnie na stole, nie ustępując niczym Trickerionowi, czy Anachrony. Wersja Portalu również nie będzie należała do bardzo ascetycznych, co zdecydowanie cieszy. Autorem gry jest Robin Hegedus i jest to jego debiut designerski. Spójrzmy co zostało uwarzone w tym kociołku.

Zapraszamy do naszej recenzji Septimy w oparciu o własny egzemplarz gry w wersji deluxe.

Nikt nie może tknąć serca wiedźmy…

Tym razem fabularnie przenosimy się do wioski o nazwie Noctenburg, będącej także centrum aktywności wiedźm, które walczą o przejęcie władzy po starzejącej się najwyższej Septimie. Okoliczne lasy obrodziły w magiczne składniki niezbędne do tworzenia mikstur, a mieszkańcy trapieni różnymi chorobami liczą na cudowne uzdrowienie. Niestety obecność wiedźm budzi kontrowersje i mieszkańcy mają względem nich, delikatnie mówiąc, mieszane uczucia. Efektem tego są sezonowe sądy nad czarownicami, na których wściekły tłum może zagłosować za spaleniem, to znaczy, WYPĘDZENIEM wiedźmy. Na szczęście los jest częściowo w naszych rękach.

Gdzie każdy zaklęty las kryje tajemnicę…

Septima bazuje na talii kart akcji połączonych ze szczyptą gry nad stołem. Dogadanie się z innym graczem pozwala nam rozpatrzyć pełną moc karty, ale niesie to pewne ryzyko – im większą moc przejawiamy, tym bardziej interesują się nami łowcy czarownic. Jak widać Noctenburg to niezbyt przyjazne wiedźmom miejsce.

Może powinny rozważyć pracę zdalną? 😉

Każda gwiazda na niebie to zaproszenie do magicznego świata

Rozgrywka toczy się przez 4 pory roku, a każda z nich składa się z 5 faz księżyca. Lub ujmując to mniej romantycznie – w Septimie zagramy w sumie 20 kart akcji. Bez wątpienia kluczowe jest znalezienie idealnego ustawienia na planszy pod zagrywane karty, co wymaga wcześniejszego planowania. Warto rozmawiać, choć kłamstwo w Noctenburgu jest dozwolone. Wspomniałam już o warzeniu mikstur i leczeniu niewdzięczników z wioski, ale Septima w ramach wariantu „full game” oferuje też wyzwanie na nieco głębszym poziomie poprzez osobną planszę z torem rytuału i czarami. Podobnie jak w Trickerionie, gra zawiera wariant podstawowy na rozgrzewkę, aby lepiej zapoznać się z przebiegiem rozgrywki, niemniej, jeśli jest się chociaż trochę ogranym, można śmiało ją pominąć, zwłaszcza, że czary są zdecydowanie ciekawszym elementem budowania strategii.

Wiedźmy szeptają zaklęcia pod płaszczem nocy

Największym zarzutem kierowanym wobec Septimy jest losowość sądów nad wiedźmami. W grze korzystamy z woreczka, do którego wrzucamy rozwścieczonych i lojalnych nam mieszkańców (ich liczba zależy od paru elementów), a następnie wyciągamy z niego tyle meepli, aby zapełnić salę sądową. Da się więc oszacować swoje szanse, ale oczywiście los może pomóc/zaszkodzić. Czy to źle? Osobiście myślę, że wprowadza to emocje i dodaje rumieńców rozgrywce, zwłaszcza, że nie jest to jedyny sposób na uzyskanie wiedźm w grze. Można więc śmiało wyluzować i dać się porwać tłumowi. Mindclash nie pozostał jednak głuchy na uwagi i opublikował oficjalny wariant usuwający losowość w tym aspekcie.

Podobno w polskiej wersji ma być już dodany do pudełka. Wilk syty, OWCA cała. Ciężko się przyczepić.

Łowcy czarownic czuwają…

Drugi zarzut to pewne znużenie w ciągu gry wynikające z powtarzalności akcji. W porządku, tutaj mogę się zgodzić. Gra jest w odczuciu raczej długa – testowałam ją tylko w pełnym składzie i zawsze sama rozgrywka, bez zasad (!), oscylowała w granicach 2,5-3 godzin. W tym czasie można by zmieścić cięższy tytuł. I o ile sam czas nie jest jeszcze dla mnie minusem, to niestety w połączeniu z faktem, że kolejne pory roku praktycznie nic nie zmieniają na planszy i w opcjach gracza, to faktycznie pojawia się odczucie powtarzanie pewnego cyklu 4 razy. Gwarantowana różnorodność w grze to draft wiedźm, celów, dobór czarów i dwóch budynków, ale to może być za mało dla graczy szukających większych zmian.

Każda wiedźma to suwerenna strażniczka tajemnic!

Udało mi się też przetestować tryb solo i byłam bardzo mile zaskoczona. Mierzymy się z Czarną Wdową, która wybitnie symuluje innego gracza i tworzy większą presję – poza łowcami czarownic polują na nas też pająki. Ucieczka przed nimi do łatwych nie należy, trzeba cały czas mieć je na względzie. Słowa uznania za talię kart negocjacji, która pozwala nam wpływać na wybór kart Czarnej Wdowy, co wiarygodnie imituje potencjalne rozmowy nad stołem. Tryb solo nie wymaga uczenia się gry na nowo, ma kilka poziomów trudności, można dość płynnie do niego zasiąść i zmierzyć się z pięknie zaprojektowaną Automą autorstwa Davida Turcziego, który zna się na rzeczy i nie jeden taki tryb już nam zaserwował.

Świt i zmierzch to taniec form i kształtów…

Jakby tego było mało, oddzielnie w sprzedaży dostępny będzie mały modułowy dodatek: Shapeshifting & Omens. W skrócie: nasze wiedźmy będą mogły zmienić się w zwierzęta (cute!) o specjalnych umiejętnościach i skuteczniej kryć się przed łowcami, ale będą miały też swoje ograniczenia dotyczące akcji. Dodatkowo zmiana w zwierzaka pozwala nam też dobrać odrzucone w danej porze roku karty na rękę, co może przełamać pewną schematyczność cyklu zagrywanych kart i wprowadza większą nieprzewidywalność poczynań graczy. Z kolei Omen to karta dobrego/złego wydarzenia, które jest aktywne przez cały sezon. Charakter wydarzenia jest kalkulowany na podstawie toru podejrzeń wszystkich graczy – im bardziej szarżujemy z magią, tym większa szansa na negatywny efekt w kolejnej porze roku. Tak jakby życie w Noctenburgu nie było wystarczająco ciężkie…

Granice między człowiekiem, a naturą stają się tylko mglistym wspomnieniem… 

Tak naprawdę sprawa z Septimą jest prosta. Wystarczy odpowiedzieć sobie na dwa pytania:

  1. Rusza Cię temat (oryginalny!) i wykonanie (topowe!)?
  2. Masz akurat nastrój na klimatyczną grę średniej ciężkości, która nie pali zwojów, ale daje przestrzeń do planowania?
  • Jeśli odpowiedź to 2xNIE = wybierz innego pysznego Mindclashowego mózgotrzepa.
  • Chociaż 1xTAK = sprawdź Septimę, wylecz tych niewdzięczników i nie daj się spalić!

Ocena rozgrywki:

Od Redakcji

Już niebawem, po zakończeniu testów, podzielimy się z Wami naszymi wrażeniami i szczegółową oceną rozgrywki, abyście mogli się przekonać, jak redakcyjne tarcia i indywidualne preferencje wpłynęły na odczucia wobec jednej z najnowszych produkcji opatrzonych logo Mindclash Games.

Z wyrazami szacunku,
Redakcja Okiem Gracza

Gościnnie dla okiemgracza.pl
Gościnnie dla okiemgracza.pl

Marta "Martenia" Mikołajczyk

Marta zwana Martenią. Planszowy renesans zaczęła w czasie pandemii, zapełniając kompulsywnie cały regał i przy okazji wyrabiając sobie swój gust. Ulubione lektury to instrukcje, którymi z przyjemnością zamęcza później rodzinę i znajomych… nieznajomych zresztą też, animując stoliki na eventach planszowych w Gdańsku.

Ocena ogólna:

4.7/5