Podstawowe Informacje:
liczba graczy: 2
wiek: 12+
czas rozgrywki: ok. 15 min.
wydawca: Lucky Duck Games
autor: Luc Rémond
wydanie: polskie
premiera: 2024
trudność: 2/5
najlepiej działa na: 2 graczy
Recenzja planszówki Halo Wieża
Kiedy widzę zapowiedź nowej gry Dávida Turcziego, moje zainteresowanie automatycznie wzrasta. Podobnie rzecz się ma, gdy za szatę graficzną odpowiada Mihajlo Dimitrievski, bardziej znany jako The Mico. Choć brzmi to jak wstęp do recenzji Imperium: Horizons, zmierzam do tego, że od jakiegoś czasu identyczny efekt wywołuje u mnie logo kanadyjskiego wydawnictwa Scorpion Masqué. Zaczęło się od Decrypto w 2018 roku. Następny był Turing Machine w 2022. A w ubiegłym roku pojawił się Sky Team i to właśnie o tej grze będzie dzisiejsza recenzja. Jak donosiliśmy w lutym, Lucky Duck Games zapowiadało wydanie polskiej edycji pod nazwą Halo Wieża. Wyczekiwałem jej z niecierpliwością, więc gdy pojawiła się możliwość zakupu w przedsprzedaży podczas drugiego dnia Pyrkonu, poruszyłem niebo i ziemię, żeby ją dostać. Od razu również zabrałem się za ogrywanie, aby niniejszy tekst powstał jak najszybciej.
Zapraszam więc do lektury, startujemy!
A właściwie lądujemy,…
…ponieważ taki cel został postawiony przed graczami. Przy użyciu kości oraz bardzo prostej, żeby nie powiedzieć banalnej mechaniki, musimy przygotować maszynę do bezpiecznego przyziemienia i zatrzymania na płycie lotniska. Cała procedura powinna przebiegać sprawnie i bezbłędnie, jesteście w końcu doświadczonymi pilotami. Role zostały przydzielone, każdy doskonale wie, co ma robić, więc komunikacja jest zbędna i rozpraszająca. I na tym właśnie polega cała zabawa, gdyż podczas wykonywania akcji nad stołem, tzn. w kabinie pilotów, ma panować cisza jak makiem zasiał.
Postępujcie zgodnie z procedurami szkoleniowymi
Każda rozgrywka to 7 rund składających się z trzech faz. Rozmowy są wskazane, a wręcz niezbędne, w fazie pierwszej, powiązanej z rzutem kośćmi. Należy omówić priorytety i ustalić strategię, która jak na tak skromną grę, ma niebagatelne znaczenie. Nie możemy jednak odnosić się bezpośrednio do wyników. Te muszą pozostać tajemnicą, aż do ich umieszczenia w pulpicie sterowniczym. Ukrycie kostek nie będzie stanowić problemu, ponieważ w pudełku znajdują się funkcjonalne zasłonki stanowiące jednocześnie pomoc graczy.
Korkociągi zostawcie akrobatom
W fazie drugiej przechodzimy do realizacji działań omówionych chwilę wcześniej. Naprzemiennie umieszczamy kostki w odpowiednich miejscach, zwracając uwagę na ograniczenia koloru lub wartości. Dwie akcje są obowiązkowe (Sztuczny Horyzont oraz Silniki), a dodatkowo ich efekt rozpatrywany jest dopiero, gdy obaj gracze umieszczą na nich swoje kości. To właśnie tu drzemie potencjał strategiczny Halo Wieża, ponieważ w zależności od rozgrywanego scenariusza, prędkość naszego samolotu oraz jego przechył w danej chwili będą kluczowe dla powodzenia całej misji. Niejednokrotnie również kolejność rozpatrywania tych dwóch akcji będzie bardzo istotna. Kiedy bowiem przechył jest idealny, trzeba ten fakt wykorzystać i czym prędzej minąć zdradliwe szczyty górskie, a dopiero potem martwić się o powrót do równowagi – że tak pozwolę sobie sfabularyzować.
Liczy się tylko kokpit i wasze zdolności
Oprócz powyższych, na pilotów czekają jeszcze inne zadania, jednak mogą do nich podejść z większą swobodą. Kontaktując się z wieżą kontrolną będą oczyszczać ścieżkę podejścia z innych maszyn. Wysuwając elementy podwozia i klapy zadbają o techniczne przygotowanie samolotu do wylądowania, lecz zmienią jednocześnie jego aerodynamikę. Uruchamiając hamulce nie zyskają niczego od razu, ale ułatwią sobie zadanie w ostatniej rundzie.
Napój bogów na ratunek
W trudnej sytuacji pomocna może okazać się kawa. Akcja koncentracji zapełni przygotowane do tego celu pola kubkami kawy, które na wzór burgundzkich robotników, pozwolą modyfikować wyniki na kościach. A jeśli warunki okażą się wyjątkowo niekorzystne, istnieje możliwość przerzutu nieużytych jeszcze kości po wydaniu odpowiedniego żetonu. Do dyspozycji jest jedno lub dwa takie koła ratunkowe, w zależności od scenariusza.
I lepiej sprawdźcie wszystko trzykrotnie nim zobaczycie lotnisko
Kiedy wyprztykamy się już ze wszystkiego, następuje faza trzecia. Obniżamy wtedy pułap naszego lotu o tysiąc stóp, a więc jedno pole na odpowiednim torze i zbieramy kostki. Jeśli na ekranie wciąż nie ma wizerunku samolotu, a lotnisko majaczy hen, daleko, rozpoczynamy kolejną rundę. Jeśli jednak tory całkowicie schowały się pod pulpitem, zapnijcie pasy, bo właśnie rozpoczęła się ostatnia runda i zaraz nastąpi zetknięcie z ziemią.
Jej przebieg jest niemal identyczny, jednak tym razem moc silników porównywana jest do wskazań znacznika hamowania. Jeśli moc jest mniejsza, udało wam się zatrzymać samolot. Jednak to dopiero ćwiartka sukcesu. Aby zwyciężyć musicie spełnić jeszcze trzy warunki: na ścieżce podejścia nie może być żadnych znaczników samolotów, kontrolki klap oraz podwozia „świecą się” na zielono i dysk sztucznego horyzontu jest idealnie wypoziomowany. Jeśli wszystko się zgadza, wygrywacie i możecie nagrodzić się gromkimi brawami, jakie bez wątpienia zgotowaliby wam szczęśliwi pasażerowie. Jeśli nie, cóż… Więcej szczęścia następnym razem, kapitanowie.
Koniec wieńczy dzieło
Oprócz najprostszego, wprowadzającego scenariusza ze ścieżką podejścia oznaczoną trzyliterowym kodem lotniska Montreal-Trudeau, w pudełku znajdziecie również 10 kolejnych lokacji, do tego każdą w dwóch wariantach, co daje 20 misji o zróżnicowanym poziomie trudności. Dodatkowym urozmaiceniem są moduły towarzyszące scenariuszom. Zmierzycie się z silnymi porywami wiatru, wyciekiem paliwa, oblodzoną płytą lotniska i presją czasu, a w międzyczasie zgłosi się do was praktykant na wyszkolenie.
Za trudno?
Skorzystajcie z kart specjalnych zdolności, które mogą uratować wam skórę, kiedy najbardziej będziecie tego potrzebować. Opcji jest mnóstwo.
Okiem Owcy
Halo Wieża mogę podsumować jednym słowem – hit!
Scorpion Masqué znowu to zrobiło i dało światu wyjątkowy tytuł, który może nie schodzić ze stołu przez bardzo długi czas. Jestem pełen podziwu dla autora za sposób w jaki ugryzł temat i połączył go z przydzielaniem kości w atmosferze ograniczonej komunikacji. Jestem zresztą bardzo restrykcyjny, jeśli chodzi o zachowanie ciszy nad stołem, ponieważ zdaję sobie sprawę (po wielu, wielu partiach w Mysterium) jak wymowne może być każde chrząknięcie, mruknięcie i wzdychnięcie na widok działań współgracza. Od razu pojawia się wtedy myśl: nie jest dobrze, lepiej zapewnię mu jakąś ekstra kawę, może dzięki temu z tego wybrnie. Twarz pokerzysty to nieodłączny element tej gry.
Wg mnie połączenie prostoty zasad i konieczności opracowania planu działania, bez którego nie ma mowy o sukcesie, występuje tu w idealnych proporcjach. Poziom trudności możemy modyfikować w zależności od potrzeb, a zarówno pojedyncze zwycięstwo jak i porażka tylko pobudzają do kolejnych partii. Jestem nawet fanem graficznej strony tego projektu. Zarówno ciepłe, pomarańczowe barwy, jak i chłodne, niebieskie kojarzą się z przestworzami i tworzą spójną całość tego planszówkowego dzieła. Czasem wręcz żałuję, że ten tytuł przeznaczony jest wyłącznie dla dwóch graczy, ale w kabinie pilotów jak w związku, troje to już tłok.
Nie byłem ani trochę zaskoczony informacją, że Halo Wieża wdarła się do pierwszej setki rankingu BGG i zgarnęła Spiel des Jahres. W naszym rankingu dwuosobówek debiutowała od razu na 5. miejscu, a jeszcze na ten rok kalendarzowy zapowiedziany został dodatek Turbulence. Póki co nie ma wzmianki o polskiej edycji, ale wydaje mi się to wyłącznie kwestią czasu. Mam nadzieję, że sukces Halo Wieża będzie trwał, co zapewni nam kolejne niezapomniane partie i materiał do analiz. Na świecie funkcjonuje ponad 2500 lotnisk, potencjał jest ogromny.
Moim okiem:
10/10
Okiem Świętego
„Kto się urodził bez skrzydeł, o lataniu nie marzy.“
– Anna J. Szepielak
Jako dziecko zawsze marzyłem o byciu pilotem, bo przecież kto nie chciałby zasiąść za sterami odrzutowca? Jednak, o zgrozo, bałem się latać i robię to z konieczności do dnia dzisiejszego, za każdym razem myśląc, jak nienaturalny to środek transportu dla człowieka (bardzo to filozoficzne, wiem…). Całe szczęście, w tym miejscu pojawia się ,,ONA” cała na… hmm pomarańczowo-niebiesko. Halo Wieża – planszówka, która daje mi namiastkę emocji, które przeżywają prawdziwi piloci podczas lądowania. Choć to tylko symulacja na planszy, gra pozwala poczuć autentyczne napięcie i odpowiedzialność za bezpieczne przyziemienie samolotu, i przyznam, że to choler… niezwykle satysfakcjonujące!
Na pierwszy rzut oka Halo Wieża może wydawać się banalnie prosta, skierowana bardziej do dzieci, niż do dorosłych graczy. Nasz kochany recenzent zachwalał mi, jak turbo dobra i trudna to gra… Po pierwszych partiach dręczyło mnie jedno słowo…. Serio? Chyba kpisz! To wrażenie jest bardzo, bardzo mylące. Gra wciąga bez reszty, a każdy kolejny scenariusz stawia przed graczem coraz trudniejsze wyzwania i dostarcza intensywnych emocji.
Mechanika oparta na zarządzaniu kośćmi, które rzucamy za zasłonkami, dodaje elementu napięcia i nieprzewidywalności. Dla mnie największym sztosem jest wszechobecna… cisza i brak możliwości komunikacji między graczami podczas układania kości. W tym momencie każda decyzja staje się prawdziwym rollercoasterem móżdżenia! Bo czy moja ,,piątka” beztrosko położona na silniku, a ,,trójka” na sztucznym horyzoncie przeprowadzi nas bezpiecznie przez wspomniane góry? Czy po prostu nas rozbije? Tutaj musimy polegać na intuicji i zaufaniu do partnera, a każdy ruch musi być dobrze przemyślany. To sprawia, że gra jest dynamiczna i pełna adrenaliny, szczególnie w momentach krytycznych, takich jak np. lądowanie w trudnych warunkach pogodowych. Każdy scenariusz wprowadza nowe wyzwania, które można stopniowo odkrywać, co znacznie zwiększa regrywalność tytułu.
Dla mnie Halo Wieża to prawdziwe zaskoczenie i perełka wśród gier kooperacyjnych dla dwóch osób, której prostota jest jednocześnie jej największą siłą. Serdecznie polecam każdemu, kto szuka gry dostarczającej emocji i wymagającej prawdziwej współpracy.
Moim okiem:
9.5/10
Okiem Foki
Moim okiem:
-/10
Redakcja okiemgracza.pl
Arkadiusz "Święty" Świętoń, Mateusz "Owca" Owczarek, Michał "Foka" Zając
Ocena recenzji:
Jest jeszcze Piątkowski Klub Planszowy, działający na północy Poznania. Spotkania odbywają się w każdą niedzielę na Fort Va od godz.…